Facciones y poderes
Instituciones políticas, militares, religiosas, clandestinas e históricas que articulan el poder en Aerdeh’ner.
Hermandad del Orden
Fundada por Pyros después de la guerra civil, la Hermandad se convirtió en servicio de inteligencia, policía política y fuerza especializada. Investiga conspiraciones, amenazas a la corona y crimen estratégico; la expansión de su vigilancia ha generado una creciente crisis de legitimidad.
FaccionesLa Cadena
Nacida de la guerra contra el Cazador Albo, La Cadena se profesionalizó en Compañías y Torres. Revolución, purgas y crisis políticas la dejaron fragmentada. En 2591 no existe una Cadena unificada, pero sobreviven veteranos, archivos y especialistas.
FaccionesGuardia de la Roca
Principal cuerpo de defensa urbana y exterior de Argos. Representa el ideal militar clásico del reino y vive la tensión de obedecer a una corona cuyos miembros sostienen proyectos políticos incompatibles.
FaccionesGuardia del Camino
Protege carreteras, puentes, convoyes y seguridad interior. En muchas comarcas es la única presencia estatal cercana, por lo que la calidad o corrupción de un destacamento puede transformar la vida local.
FaccionesGarras de Acero
Cuerpo especializado en rastreo, caza y respuesta a criaturas del Gran Bosque. Desde su origen aceptó miembros no humanos en posiciones que otras instituciones les negaban, lo que creó una cultura interna especialmente pragmática.
FaccionesEspadas de Daimen
Orden paladina convertida en poder judicial de Argos desde 2276. Defiende que la justicia debe responder a principios superiores a la conveniencia política, una posición especialmente tensa ante el ascenso de fuerzas paramilitares.
FaccionesEscut
Fundado en 2582 como coordinación de sectores conservadores contrarios a las reformas de 2578. Reúne apoyos diversos y desde 2586 cuenta con una fuerza paramilitar legalmente autorizada para tareas de orden público.
FaccionesPlomes Blanques
Red descentralizada resurgida en 2584. Sus células van desde protección y falsificación de documentos hasta sabotaje y violencia política; la ausencia de una dirección única impide atribuir automáticamente las mismas acciones a toda la organización.
FaccionesConsejo de los Cinco
Gobierno cotidiano de Zenitar desde la retirada progresiva de Nieldan. Sus cinco grandes áreas son Interior e Integración, Hacienda y Rutas, Defensa y Armada, Conocimiento y Magia, y Relaciones Exteriores.
FaccionesSheeves
Institución más antigua que el Imperio de Gobral. Su poder procede de reputación, archivo, relaciones y capacidad de mediar. Después de la guerra civil, sus copias de genealogías y tratados los convierten en una fuente central de continuidad.
FaccionesConsejo de Tilás
Coordina defensa, diplomacia y conflictos que superan un Círculo de Raíz. Las Voces de Tilás se seleccionan mediante procedimientos locales y el Consejo carece deliberadamente de poder para administrar toda la vida interior.
FaccionesDronkar
Los Dronkar no gobiernan un territorio. Son una tradición militar capaz de cooperar entre reinos cuando una amenaza afecta a varias comunidades. Su máxima autoridad utiliza el título Trom-Grong.
FaccionesConsejo de las Cinco Velas
Coalición fundada por Elhara en 2579. Cada Vela agrupa intereses marítimos y territoriales; el liderazgo común recibe el título de Primera Vela. Erna ocupa esa posición al comenzar 2591.
FaccionesCasas del Cielo Perdido
Instituciones kasadpanas que combinan de formas distintas linaje, religión, educación y memoria. No constituyen una facción única y pueden sostener posiciones opuestas sobre Malau, Nuzuri o la identidad aasimar moderna.
FaccionesLa Luz Rota
Facción de la continuidad de 4d6 vinculada a la crisis de Bristol. Su ficha pública evita revelar objetivos, jerarquías o resoluciones que pertenecen a la campaña La Llum Trencada.
FaccionesMagos Carmesíes
Organización histórica de la Segunda Crónica asociada a experimentación mágica y a transformaciones de seres vivos. Su legado sigue influyendo en debates modernos sobre ética de investigación.
FaccionesLa Última Noche
Nombre de una de las primeras organizaciones vampíricas conocidas, surgida del entorno de los Magos Carmesíes y reutilizado posteriormente por grupos distintos. No todo vampiro moderno pertenece a ella.
FaccionesExploradores de Ukwel
Organización ishvaliana que convirtió el estudio de otras realidades en rutas, puestos, diplomacia y explotación de recursos. Sus viajes documentaron Nuzuri, Uovu, Agizo y diversos planos elementales.
FaccionesEl Escudo Roto
Confederación formalizada en 2500 como garantía defensiva frente a las grandes potencias. No fue un Estado y nunca fue formalmente abolida; cuatro de sus cinco miembros históricos forman ahora parte de Zenitar.
