Organizaciones

Facciones y poderes

Instituciones políticas, militares, religiosas, clandestinas e históricas que articulan el poder en Aerdeh’ner.

Facciones

Hermandad del Orden

Fundada por Pyros después de la guerra civil, la Hermandad se convirtió en servicio de inteligencia, policía política y fuerza especializada. Investiga conspiraciones, amenazas a la corona y crimen estratégico; la expansión de su vigilancia ha generado una creciente crisis de legitimidad.

Facciones

La Cadena

Nacida de la guerra contra el Cazador Albo, La Cadena se profesionalizó en Compañías y Torres. Revolución, purgas y crisis políticas la dejaron fragmentada. En 2591 no existe una Cadena unificada, pero sobreviven veteranos, archivos y especialistas.

Facciones

Guardia de la Roca

Principal cuerpo de defensa urbana y exterior de Argos. Representa el ideal militar clásico del reino y vive la tensión de obedecer a una corona cuyos miembros sostienen proyectos políticos incompatibles.

Facciones

Guardia del Camino

Protege carreteras, puentes, convoyes y seguridad interior. En muchas comarcas es la única presencia estatal cercana, por lo que la calidad o corrupción de un destacamento puede transformar la vida local.

Facciones

Garras de Acero

Cuerpo especializado en rastreo, caza y respuesta a criaturas del Gran Bosque. Desde su origen aceptó miembros no humanos en posiciones que otras instituciones les negaban, lo que creó una cultura interna especialmente pragmática.

Facciones

Espadas de Daimen

Orden paladina convertida en poder judicial de Argos desde 2276. Defiende que la justicia debe responder a principios superiores a la conveniencia política, una posición especialmente tensa ante el ascenso de fuerzas paramilitares.

Facciones

Escut

Fundado en 2582 como coordinación de sectores conservadores contrarios a las reformas de 2578. Reúne apoyos diversos y desde 2586 cuenta con una fuerza paramilitar legalmente autorizada para tareas de orden público.

Facciones

Plomes Blanques

Red descentralizada resurgida en 2584. Sus células van desde protección y falsificación de documentos hasta sabotaje y violencia política; la ausencia de una dirección única impide atribuir automáticamente las mismas acciones a toda la organización.

Facciones

Consejo de los Cinco

Gobierno cotidiano de Zenitar desde la retirada progresiva de Nieldan. Sus cinco grandes áreas son Interior e Integración, Hacienda y Rutas, Defensa y Armada, Conocimiento y Magia, y Relaciones Exteriores.

Facciones

Sheeves

Institución más antigua que el Imperio de Gobral. Su poder procede de reputación, archivo, relaciones y capacidad de mediar. Después de la guerra civil, sus copias de genealogías y tratados los convierten en una fuente central de continuidad.

Facciones

Consejo de Tilás

Coordina defensa, diplomacia y conflictos que superan un Círculo de Raíz. Las Voces de Tilás se seleccionan mediante procedimientos locales y el Consejo carece deliberadamente de poder para administrar toda la vida interior.

Facciones

Dronkar

Los Dronkar no gobiernan un territorio. Son una tradición militar capaz de cooperar entre reinos cuando una amenaza afecta a varias comunidades. Su máxima autoridad utiliza el título Trom-Grong.

Facciones

Consejo de las Cinco Velas

Coalición fundada por Elhara en 2579. Cada Vela agrupa intereses marítimos y territoriales; el liderazgo común recibe el título de Primera Vela. Erna ocupa esa posición al comenzar 2591.

Facciones

Casas del Cielo Perdido

Instituciones kasadpanas que combinan de formas distintas linaje, religión, educación y memoria. No constituyen una facción única y pueden sostener posiciones opuestas sobre Malau, Nuzuri o la identidad aasimar moderna.

Facciones

La Luz Rota

Facción de la continuidad de 4d6 vinculada a la crisis de Bristol. Su ficha pública evita revelar objetivos, jerarquías o resoluciones que pertenecen a la campaña La Llum Trencada.

Facciones

Magos Carmesíes

Organización histórica de la Segunda Crónica asociada a experimentación mágica y a transformaciones de seres vivos. Su legado sigue influyendo en debates modernos sobre ética de investigación.

Facciones

La Última Noche

Nombre de una de las primeras organizaciones vampíricas conocidas, surgida del entorno de los Magos Carmesíes y reutilizado posteriormente por grupos distintos. No todo vampiro moderno pertenece a ella.

Facciones

Exploradores de Ukwel

Organización ishvaliana que convirtió el estudio de otras realidades en rutas, puestos, diplomacia y explotación de recursos. Sus viajes documentaron Nuzuri, Uovu, Agizo y diversos planos elementales.

Facciones

El Escudo Roto

Confederación formalizada en 2500 como garantía defensiva frente a las grandes potencias. No fue un Estado y nunca fue formalmente abolida; cuatro de sus cinco miembros históricos forman ahora parte de Zenitar.